마음을 생각하는 디자인 요약 (8)

jaeyoung kang
5 min readJul 3, 2018

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8. 사고와 행동에 영향을 주는 주의의 제한

사람들의 행동 예측 가능성의 일부는 주의와 단기 기억의 용량에 기인한다. 몇몇 인터페이스 디자인 가이드라인 규칙들은 주의와 단기 기억에 간접적으로 관련이 있다.

우리는 목표에 집중하며 도구에는 거의 주목하지 않는다.

사람들이 주어진 목표를 달성하기위해 어떤과업을 수행 할때 주의의 대부분은 주어진 목표 및 현재의 과업과 관련된 데이터에 집중된다. 과업을 수행하기 위해 사용되는 도구에 대해서는 피상적 관심을 갖는다.

주의는 용량제한이 있기 때문에 도구에 주의가 옮겨가면 과업은 주의에서 멀어진다. 주의 전환이 일어나면 사용자는 자기가 지금 무슨 일을 하고 있었는지 어디까지 진행했었는지 잊게 될 여지가 있다.

잔디깎기는 깎여있는 잔디를 보고 어디까지 진행했는지 힌트를 얻을 수 있지만 어항의 물고기수 세기 같은 일은 명확한 힌트를 주지 않아서 처음부터 다시 시작해야한다.

이것이 바로 각종 소프트웨어 디자인 가이드라인에서 앱 및 웹사이트는 그자체로 사용자의 주의를 끌려고 해서는 안된다고 강조하는 이유이다. 사용자의 현재 목표에 집중할 수 있도록 주의를 돌리지 않도록해야한다.

우리는 하던 일을 잊지 않기 위해 도구에 의지한다.

주변환경에 표식을 남겨 놓고 진행 상황을 파악하는 행동 패턴을 보인다.

사물이 몇 개인지 샘하기 : 다른곳에 쌓거나, 손가락을 사용하거나, 표식을 남기거나, 숫자를 기록한다.

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인터렉티브 시스템은 위와 같이 이미 한 일과 해야 할 일을 구분할수 있도록 다르게 표시해야하고, 표시를 남기거나 옮길 수 있는 기능을 제공 해줘야한다. 이메일의 경우 읽은 메일과 안읽은 메일을 표시하고 상태 변경 기능을 제공한다.

우리는 정보의 냄새를 따라 목표에 다가간다.

어떠한 목표에 집중하고 있을때 사용자 인터페이스에 나타난 어떠한 요소에 대해서도 깊게 생각하지 않는다. 항공권 예매가 목표인 사용자의 주의는 “구매”, “항공편”, “티켓”, “예약” 등에 이끌리고 “호텔 할인”은 주의르 끌 수 없을 것이다. 현재 목표에 맞는 요소만 알아차리는 경향 및 컴퓨터로 과업을 수행할때 보이는 “글자 그대로” 생각하는 경향은 “목표에 맞는 정보냄새(the scent of information) 따라가기”라는 식으로 표현되곤한다.

인터렉티브 시스템은 사용자들의 목표를 올바르게 이끌 수 있는 정보냄새를 강하게 드러내도록 디자인되어야 한다. 예를 들어 결제 취소 창의 경우에는 확인, 취소 버튼이 있는것은 부적절하다. ‘예’, ‘아니오’가 적절하다 .

우리는 익숙한 경로를 선호한다

사람들은 목표를 추구할 때 가능하다면 새로운 방식보다는 익숙한 방식을 선호한다. 특히 마감이 정해진 상황에는 더욱 그렇다. 새로운 방식을 찾는 것은 단기기억에 많은 부담을 준다.

제가 지금 좀 급해서요. 좀 오래 걸리는 방식으로 할께요

이 사용자는 더 효율적인 방법이 있다는 것을 알고 있지만 배우는데 시간과 노력이 필요하다는것도 알고 있었다.

우리는 익숙하고, 편안하며, 별 생각 안 해도 되는 기존 방법에서 벗어나려 하지 않는다. 사람들은 덜 생각하기 위해 기꺼이 더 많은 키보드 버튼을 누른다.

때로는 생각을 적게 하도록 하는 것이 키입력을 줄이는 것보다 중요하다. 매일 빈번하게 쓰이는 소프트웨어라면 키입력을 최소화 하는것이 중요하지만 가볍게 덜 빈번하게 쓰이는 경우는(현금인출기 같이) 복잡성을 낮추는것이 키입력을 적게하는것 보다 중요하다.

사용자가 최적의 방법을 익히도록 유도한다. 정보냄새를 명확히 드러내서 목표를 쉽게 찾아 갈수 있도록 한다.

숙련된 사용자가 작업 속도를 높일 수 있도록 돕는다. 어느정도 숙련된 후에 더 빠른방식으로 쉽게 갈아 탈 수 있도록 한다. 더 빠른 방식이 존재하면 알려준다. (단축키 표시처럼)

우리의 사고 과정: 목표, 실행, 평가

지난 수십년간 인간행동을 연구해온 과학자들이 발견한 사실

목표 형성, 목표에 다가가기 위한 행동을 선택후 실행, 행동의 결과 평가(목표에 도달했거나 가까워 졌는지), 목표가 달성될때까지(또는 달성이 불가능해 보일때까지) 반복

사람들은 끊임없이 이 순환적 패턴을 반복한다.

목표: 소프트웨어가 지원하는 목표에 대하여 초기 단계부터 목표에 도달하기까지 명백한 단계를 제공

실행: 소프트웨어에서 드러나는 개넘들(객체와 행위)은 소프트웨어 구현 방식 기준이 아니라 사용자 과업 기준이어야 한다.

평가: 목표에 다가가고 있다는 것을 알 수 있도록 적절한 피드백과 현재 상태 정보 제공하고 목표에서 벗어났을때 되돌아 갈 수 있도록한다.

우리는 작업의 일차적 목표를 달성하고 나면 뒷정리는 잊어버린다.

목표 — 실행 — 평가 사이클은 단기기억과 강하게 상호작용한다. 현재 목표와 목표를 달성하기 위한정보를 얻는데 주의가 집중된다.

주의는 매위 희소한 자원이다. 과업이 완료되면 다음 목표로 주의가 이동되고 이전 과업과 관련된 것들은 잊어버리는 느낌을 받게 된다. 그래서 종종 과업의 정리 단계를 잊어버리기도 한다.

목적지에 도달 후 헤드라이트 끄기, 복사 후 원본 챙기기, 좌회전 후 좌회전 신호 끄기, 식당에 우산 들고 나오기 등 정리 단계 과업이 단기 기억 건너뜀 현상은 자연스러운 결과이고 완전히 예측가능하며 피할 수 있다.

마무리 단계를 잊지 않도록 상기 시켜준다. 시스템이 대신 수행하기도 한다. 소프트웨어 디자이는 자신이 설계하는 시스템이 잊어버리기 쉬운 마무리 단계가 존재하는지를 파악하고지원에 대해서 생각해야한다. 마무리단계를 잊지 않도록 도와주거나, 아니면 아예 마무리 단계를 기억할 필요를 제거한다.

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